Apprendre Blue Rising
Deux joueurs, une arène, cinq points de victoire. Voici la partie complète, étape par étape — sans rien sauter, et sans rien inventer.
1 Le but du jeu
Tu diriges une équipe de combattants. Tu marques des points en détruisant ceux d'en face — ou en frappant leur Environnement quand plus personne ne le protège.
Le premier joueur à atteindre 5 Points de Victoire (PV) — en détruisant des personnages adverses ou en attaquant directement leur Environnement — gagne la partie.
Un personnage détruit ne rapporte pas toujours la même chose : tout dépend de son grade. Un Aspirant tombe sans rien rapporter ; une Légende en vaut deux.
- 0PV — Écuyer
- 0PV — Aspirant
- 1PV — Héros
- 2PV — Légende
- 1PV — Environnement
2 L'arène
Deux camps qui se font face. Chacun a son Environnement, deux lignes de trois emplacements, et un Piège possible devant chaque colonne.
L'Arène est divisée en 2 camps. Chaque camp = 1 Environnement + 2 lignes (Avant / Arrière) de 3 emplacements personnage chacune (1 par colonne, donc 3 colonnes). Un Piège peut être posé devant chaque colonne.
Camp adverse
Ton camp
Retiens la notion d'adjacence
Elle décide de qui peut porter Soutien à qui, et elle est plus large qu'on ne croit.
Personnages adjacents = même colonne, OU côte à côte sur la même ligne.
3 Ton deck
Trois contraintes, pas une de plus. Elles tiennent en une ligne chacune.
Deck = exactement 42 cartes, avec : 1. Pas plus de 3 cartes ayant le même nom. 2. Minimum 4 Aspirants différents. 3. Exactement 1 Environnement et 1 Artefact.
- 42cartes en tout
- 3exemplaires max par nom
- 4Aspirants différents min.
- 1Environnement
- 1Artefact
4 Les cartes
Six types, quatre grades, trois factions. Le type est imprimé sur la carte ; le grade ne concerne que les Personnages.
Les six types
6 types de cartes (catégorie imprimée sur la carte) : Personnage, Évènement, Piège, Objet, Environnement, Artefact.
Les quatre grades
Grades de Personnage (sous-catégorie de Personnage uniquement) : Écuyer → Aspirant → Héros → Légende.
- Légende : injouable tant que l'adversaire n'a pas marqué au moins 1 PV (elles « n'entrent dans le combat que si elles sentent leur équipe en danger »).
- Écuyer : s'il est détruit, il est retiré du jeu (pas défaussé).
Les trois factions
3 factions : Émissaires, Gardiens, Veilleurs. Certaines cartes ont un effet additionnel qui s'applique seulement si la cible appartient à la faction indiquée (en plus de l'effet de base).
5 La mise en place
Neuf gestes, dans cet ordre. Les deux qui comptent le plus : le premier joueur pioche moins de cartes que son adversaire, et les Aspirants ne se révèlent qu'à la toute fin.
- Chaque joueur place son Environnement face visible.
- Chaque joueur place son Artefact face cachée.
- Le premier joueur est déterminé au hasard.
- Chaque joueur choisit 4 Aspirants dans son deck, posés face cachée sur des emplacements libres.
- Chaque joueur mélange son deck et le pose face cachée ; une défausse est prévue à côté.
- Le premier joueur pioche 3 cartes ; son adversaire en pioche 5.
- Mulligan — 1 fois maximum par joueur, en tout début de partie : défausser tout ou partie de sa main pour repiocher le même nombre ; les cartes défaussées sont remélangées dans le deck.
- Chacun prévoit de quoi compter son score.
- Chaque joueur révèle ses 4 Aspirants et active leurs effets « En arrivant en jeu » éventuels.
6 Ton tour
Trois phases. La deuxième est celle où tout se passe — et elle n'a aucune limite de répétitions.
Début de tour
Le joueur actif redresse toutes ses cartes en jeu.
Phase principale
Le joueur actif effectue, dans l'ordre de son choix et sans limite de répétitions, une ou plusieurs de ces actions : Jouer une carte de sa main / Activer un effet / Attaquer.
Les ressources
Il n'y a pas de « mana » qui monte tout seul : tu fabriques tes ressources en défaussant des cartes.
- 1 carte défaussée = 1 ressource, ou via l'effet d'une carte.
- Elles se cumulent dans une réserve commune, utilisable à tout moment du tour, remise à zéro en fin de phase principale.
- Jouer une carte (sauf Piège) coûte le nombre indiqué en haut à droite.
Poser un Personnage
- Il se pose sur un emplacement libre ou occupé — l'occupant remplacé est alors défaussé.
- Désorientation : un personnage qui vient d'arriver ne peut ni attaquer, ni être activé (y compris pour un Soutien) ce tour-ci. Il le pourra dès le tour adverse suivant. Sauf s'il a le mot-clé Rage.
- Règle d'unicité : impossible d'avoir 2 fois le même Aspirant, Héros ou Légende simultanément en jeu.
Objet, Évènement, Piège
- Objet : équipé sous un personnage, visible. 1 seul Objet par personnage ; en équiper un second défausse l'ancien.
- Évènement : coût payé, effet résolu, puis la carte est défaussée.
- Piège : posé face cachée sans payer de coût. Le coût n'est payé qu'à l'activation (révélation). Il peut aussi être posé en réaction à une attaque, pour 1 ressource, dans la colonne ciblée. Une fois son effet résolu, il est défaussé.
Activer un effet
- Incliner une carte en jeu (symbole TAP) active son effet. Elle se redresse au prochain début de ton tour.
- Durée des bonus : jusqu'à la fin du tour en cours, uniquement.
- Renvoyer une carte : elle retourne en main de son propriétaire — avec son Objet équipé, s'il y en avait un.
Fin de tour
- Les bonus accordés ce tour prennent fin.
- Tu peux défausser autant de cartes que tu veux, puis tu pioches jusqu'à 5 cartes en main (défausse obligatoire si tu en as plus).
- Cette limite de 5 ne vaut que pour le joueur actif, en fin de tour. Le reste du temps, ta main est illimitée.
7 Attaquer
C'est le cœur du jeu, et l'ordre est strict. Cinq temps, avec des fenêtres où l'adversaire peut répondre.
- DéclarerTu inclines ton personnage Attaquant et tu désignes la colonne ciblée chez l'adversaire.
- Laisser réagirLe défenseur peut, dans l'ordre de son choix, poser un Piège dans la colonne ciblée (coût : 1 ressource), et/ou — si la colonne est vide de personnage — incliner un personnage d'une autre colonne pour l'y déplacer. ↳ puis une fenêtre d'action
- Identifier le DéfenseurLe personnage en ligne Avant de la colonne ciblée ; à défaut, celui en ligne Arrière ; à défaut (colonne vide), l'Environnement devient le Défenseur. ↳ puis une fenêtre d'action
- Comparer les PuissancesPuissance de base + Soutiens + bonus divers, des deux côtés. Si Attaquant ≤ Défenseur → le Défenseur gagne, l'attaque est sans effet. Si Attaquant > Défenseur (strictement) → l'Attaquant gagne.
- RésoudreSi l'Attaquant gagne, le Défenseur est détruit : un Écuyer est retiré du jeu, tout autre personnage est défaussé chez son propriétaire, et l'Attaquant marque des PV selon le grade. Un Environnement, lui, reste en jeu et l'Attaquant marque 1 PV.
Ce qu'on peut faire dans une « fenêtre d'action »
Action : les deux joueurs peuvent incliner un personnage pour activer un effet. L'Attaquant peut jouer des Évènements. Le Défenseur peut résoudre l'effet d'un Piège présent dans la colonne attaquée en payant son coût d'activation.
Soutien : un joueur peut incliner un personnage pour apporter un Soutien à son Attaquant ou son Défenseur — soit le personnage concerné lui-même (auto-soutien), soit un personnage qui lui est adjacent (même colonne, ou juste à côté sur la même ligne). 1 seul Soutien par joueur par attaque. Le Soutien s'ajoute à la Puissance du personnage soutenu.
Priorité à l'Attaquant si les deux joueurs veulent agir au même moment dans une fenêtre.
8 Marquer, et gagner
Marquer un point a une conséquence qu'on oublie souvent : ton personnage rentre à la maison.
Récupération : tout personnage qui marque au moins 1 PV (Attaquant en 5, ou Défenseur via Contre-Attaque) est renvoyé en main, avec son Objet équipé éventuel.
Le deck épuisé
Si un joueur doit piocher alors que son deck est vide : il mélange sa défausse pour en refaire un deck, pioche normalement — et l'adversaire marque 1 PV (peut terminer la partie immédiatement).
Révéler un Artefact
Si la condition de Quête de l'Artefact est remplie, son propriétaire peut le révéler. Une fois révélé, il peut être activé à n'importe quel moment de la partie. Une fois son effet résolu, l'Artefact est retiré du jeu.
La fin
La partie s'arrête immédiatement dès qu'un joueur atteint 5 Points de Victoire. Il gagne.
9 Les mots-clés
Huit, pas un de plus. Les textes ci-dessous sont ceux des règles officielles, au caractère près.
- Avant/Arrière+XBonus de Puissance quand le personnage est positionné sur la ligne correspondante.
- Défense+XBonus de Puissance quand le personnage est déclaré Défenseur.
- Attaque+XBonus de Puissance quand le personnage est déclaré Attaquant.
- Contre-AttaqueSi ce personnage gagne en tant que Défenseur, l'Attaquant est détruit. Le Défenseur marque des PV selon le grade détruit (0 Aspirant/Écuyer, 1 Héros, 2 Légende) ; s'il marque, il est renvoyé en main.
- Attaque à DistanceEn attaquant, peut cibler un personnage précis plutôt qu'une colonne. Si la cible se déplace de colonne, elle reste la cible, mais l'adversaire peut jouer/activer un piège dans la nouvelle colonne.
- FurtifQuand ce personnage attaque, l'adversaire ne peut activer aucun Piège durant cette attaque.
- RagePas de Désorientation : peut attaquer ou être activé dès le tour de son arrivée en jeu.
- RésistantIgnore les cartes adverses, sauf si l'adversaire paie 1 ressource de plus. Cumulable (plusieurs Résistant peuvent s'empiler).
10 Le mode rapide
Une variante officielle, plus courte. Quatre différences, c'est tout.
- 31cartes (au lieu de 42)
- 2exemplaires max par nom
- 3Aspirants en jeu (au lieu de 4)
- 0Artefact
- 3PV pour gagner
11 Une attaque, en vrai
L'exemple donné par les règles officielles. Suis le compte : c'est là qu'on comprend pourquoi chaque fenêtre compte.
Joachim joue Rugissement des ultras sur Nisqy : +2 de Puissance, +1 de plus car Nisqy est Gardien — +3 pour ce tour. Puis il attaque une colonne vide chez Timothée.
Timothée réagit : il déplace Arthur dans cette colonne (Arthur devient Défenseur), pose Piège de Glace en réaction, et fait apporter du Soutien par Ripp (+2 à Arthur).
Joachim répond : Soutien de Yukino (+1 à Nisqy). Le Piège de Glace se résout côté Timothée (+4 à Arthur). Joachim sacrifie le Tabard de l'An 23 et joue Appel des renforts — sans effet ici, le Piège était déjà résolu.
11 > 10, strictement : Nisqy gagne. Arthur est détruit et défaussé, Joachim marque 1 PV — et comme il a marqué, Nisqy est renvoyé en main.