Apprendre Blue Rising

Deux joueurs, une arène, cinq points de victoire. Voici la partie complète, étape par étape — sans rien sauter, et sans rien inventer.

1 Le but du jeu

Tu diriges une équipe de combattants. Tu marques des points en détruisant ceux d'en face — ou en frappant leur Environnement quand plus personne ne le protège.

Le premier joueur à atteindre 5 Points de Victoire (PV) — en détruisant des personnages adverses ou en attaquant directement leur Environnement — gagne la partie.

Un personnage détruit ne rapporte pas toujours la même chose : tout dépend de son grade. Un Aspirant tombe sans rien rapporter ; une Légende en vaut deux.

2 L'arène

Deux camps qui se font face. Chacun a son Environnement, deux lignes de trois emplacements, et un Piège possible devant chaque colonne.

L'Arène est divisée en 2 camps. Chaque camp = 1 Environnement + 2 lignes (Avant / Arrière) de 3 emplacements personnage chacune (1 par colonne, donc 3 colonnes). Un Piège peut être posé devant chaque colonne.

Retiens la notion d'adjacence

Elle décide de qui peut porter Soutien à qui, et elle est plus large qu'on ne croit.

Personnages adjacents = même colonne, OU côte à côte sur la même ligne.

3 Ton deck

Trois contraintes, pas une de plus. Elles tiennent en une ligne chacune.

Deck = exactement 42 cartes, avec : 1. Pas plus de 3 cartes ayant le même nom. 2. Minimum 4 Aspirants différents. 3. Exactement 1 Environnement et 1 Artefact.

4 Les cartes

Six types, quatre grades, trois factions. Le type est imprimé sur la carte ; le grade ne concerne que les Personnages.

Les six types

6 types de cartes (catégorie imprimée sur la carte) : Personnage, Évènement, Piège, Objet, Environnement, Artefact.

Les quatre grades

Grades de Personnage (sous-catégorie de Personnage uniquement) : Écuyer → Aspirant → Héros → Légende.

Ce point n'est pas une règle officielle. La référence le signale comme une « clarification déduite » : aucun Écuyer n'apparaît dans le catalogue de cartes consulté — c'est probablement un pion créé par certains effets plutôt qu'une carte qu'on pioche, mais aucune source officielle ne le confirme. On préfère le dire que de combler le trou.

Les trois factions

3 factions : Émissaires, Gardiens, Veilleurs. Certaines cartes ont un effet additionnel qui s'applique seulement si la cible appartient à la faction indiquée (en plus de l'effet de base).

5 La mise en place

Neuf gestes, dans cet ordre. Les deux qui comptent le plus : le premier joueur pioche moins de cartes que son adversaire, et les Aspirants ne se révèlent qu'à la toute fin.

  1. Chaque joueur place son Environnement face visible.
  2. Chaque joueur place son Artefact face cachée.
  3. Le premier joueur est déterminé au hasard.
  4. Chaque joueur choisit 4 Aspirants dans son deck, posés face cachée sur des emplacements libres.
  5. Chaque joueur mélange son deck et le pose face cachée ; une défausse est prévue à côté.
  6. Le premier joueur pioche 3 cartes ; son adversaire en pioche 5.
  7. Mulligan — 1 fois maximum par joueur, en tout début de partie : défausser tout ou partie de sa main pour repiocher le même nombre ; les cartes défaussées sont remélangées dans le deck.
  8. Chacun prévoit de quoi compter son score.
  9. Chaque joueur révèle ses 4 Aspirants et active leurs effets « En arrivant en jeu » éventuels.

6 Ton tour

Trois phases. La deuxième est celle où tout se passe — et elle n'a aucune limite de répétitions.

Début de tour

Le joueur actif redresse toutes ses cartes en jeu.

Phase principale

Le joueur actif effectue, dans l'ordre de son choix et sans limite de répétitions, une ou plusieurs de ces actions : Jouer une carte de sa main / Activer un effet / Attaquer.

Les ressources

Il n'y a pas de « mana » qui monte tout seul : tu fabriques tes ressources en défaussant des cartes.

Poser un Personnage

Objet, Évènement, Piège

Activer un effet

Fin de tour

7 Attaquer

C'est le cœur du jeu, et l'ordre est strict. Cinq temps, avec des fenêtres où l'adversaire peut répondre.

  1. DéclarerTu inclines ton personnage Attaquant et tu désignes la colonne ciblée chez l'adversaire.
  2. Laisser réagirLe défenseur peut, dans l'ordre de son choix, poser un Piège dans la colonne ciblée (coût : 1 ressource), et/ou — si la colonne est vide de personnage — incliner un personnage d'une autre colonne pour l'y déplacer. ↳ puis une fenêtre d'action
  3. Identifier le DéfenseurLe personnage en ligne Avant de la colonne ciblée ; à défaut, celui en ligne Arrière ; à défaut (colonne vide), l'Environnement devient le Défenseur. ↳ puis une fenêtre d'action
  4. Comparer les PuissancesPuissance de base + Soutiens + bonus divers, des deux côtés. Si Attaquant Défenseur → le Défenseur gagne, l'attaque est sans effet. Si Attaquant > Défenseur (strictement) → l'Attaquant gagne.
  5. RésoudreSi l'Attaquant gagne, le Défenseur est détruit : un Écuyer est retiré du jeu, tout autre personnage est défaussé chez son propriétaire, et l'Attaquant marque des PV selon le grade. Un Environnement, lui, reste en jeu et l'Attaquant marque 1 PV.

Ce qu'on peut faire dans une « fenêtre d'action »

Action : les deux joueurs peuvent incliner un personnage pour activer un effet. L'Attaquant peut jouer des Évènements. Le Défenseur peut résoudre l'effet d'un Piège présent dans la colonne attaquée en payant son coût d'activation.

Soutien : un joueur peut incliner un personnage pour apporter un Soutien à son Attaquant ou son Défenseur — soit le personnage concerné lui-même (auto-soutien), soit un personnage qui lui est adjacent (même colonne, ou juste à côté sur la même ligne). 1 seul Soutien par joueur par attaque. Le Soutien s'ajoute à la Puissance du personnage soutenu.

Priorité à l'Attaquant si les deux joueurs veulent agir au même moment dans une fenêtre.

8 Marquer, et gagner

Marquer un point a une conséquence qu'on oublie souvent : ton personnage rentre à la maison.

Récupération : tout personnage qui marque au moins 1 PV (Attaquant en 5, ou Défenseur via Contre-Attaque) est renvoyé en main, avec son Objet équipé éventuel.

Le deck épuisé

Si un joueur doit piocher alors que son deck est vide : il mélange sa défausse pour en refaire un deck, pioche normalement — et l'adversaire marque 1 PV (peut terminer la partie immédiatement).

Révéler un Artefact

Si la condition de Quête de l'Artefact est remplie, son propriétaire peut le révéler. Une fois révélé, il peut être activé à n'importe quel moment de la partie. Une fois son effet résolu, l'Artefact est retiré du jeu.

La fin

La partie s'arrête immédiatement dès qu'un joueur atteint 5 Points de Victoire. Il gagne.

9 Les mots-clés

Huit, pas un de plus. Les textes ci-dessous sont ceux des règles officielles, au caractère près.

10 Le mode rapide

Une variante officielle, plus courte. Quatre différences, c'est tout.

11 Une attaque, en vrai

L'exemple donné par les règles officielles. Suis le compte : c'est là qu'on comprend pourquoi chaque fenêtre compte.

Joachim joue Rugissement des ultras sur Nisqy : +2 de Puissance, +1 de plus car Nisqy est Gardien — +3 pour ce tour. Puis il attaque une colonne vide chez Timothée.

Timothée réagit : il déplace Arthur dans cette colonne (Arthur devient Défenseur), pose Piège de Glace en réaction, et fait apporter du Soutien par Ripp (+2 à Arthur).

Joachim répond : Soutien de Yukino (+1 à Nisqy). Le Piège de Glace se résout côté Timothée (+4 à Arthur). Joachim sacrifie le Tabard de l'An 23 et joue Appel des renforts — sans effet ici, le Piège était déjà résolu.

11 Nisqy — 5 de base + 3 + 1 + 2
10 Arthur — 4 de base + 4 + 2

11 > 10, strictement : Nisqy gagne. Arthur est détruit et défaussé, Joachim marque 1 PV — et comme il a marqué, Nisqy est renvoyé en main.

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